#version 150 core

uniform sampler2D diffuseTex;
uniform int useTexture;
uniform int underWater;

in Vertex{
	vec2 texCoord;
	vec4 colour;
} IN;

out vec4 gl_FragColor;

void main(void){
	gl_FragColor = texture2D(diffuseTex , IN.texCoord.xy);
	gl_FragColor.a = 0.80f;
	
	
	//gl_FragColor.a = 0.1f;	//Go home, you're drunk
	
	if(underWater == 1){
		gl_FragColor.r-=0.1;
		gl_FragColor.b-=0.02;
	}
	
	if(gl_FragColor.r+gl_FragColor.g+gl_FragColor.b>1.7){
		//gl_FragColor.r=min(gl_FragColor.r+0.1,1.0);
		//gl_FragColor.g=min(gl_FragColor.g+0.1,1.0);
		//gl_FragColor.b=min(gl_FragColor.b+0.1,1.0);
		//gl_FragColor =vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
		gl_FragColor.a = 0.5f;
	}
}